Millist tarkvara kasutab esialgne eelarveprojekt, et luua need "varjutatud" valgumudelid, millel on esiplaani aatomite ümber piirjooned?
( Leptiin: mai 2012 kuu molekul, kirjutas David Goodsell)
Millist tarkvara kasutab esialgne eelarveprojekt, et luua need "varjutatud" valgumudelid, millel on esiplaani aatomite ümber piirjooned?
( Leptiin: mai 2012 kuu molekul, kirjutas David Goodsell)
Need illustratsioonid on David Goodselli poolt ja kannavad tema kuulsat ilmet. Kuigi mul ei õnnestunud kindlaks teha, millist konkreetset tarkvara ta kasutab, soovitab see leht arvata, et tõenäoliselt loob ta oma illustratsioonid renderdistena ning et piirjooned ja sügavuse näitamine saavutatakse 'otsiservade' käivitamisega filter üle stseeni z-puhvri, mida saab väljastada paljudest renderdajatest.
VMD on üsna võimas programm (millele F'x on parandusi andnud!), mis on võimeline selle varjutatud ilme saavutamiseks minimaalse järeltöötlusega, kasutades GLSL Fresneli varjutajat.
Nagu F'x mainis, saab QuteMol seda stiili ka teha, kuid QuteMol pole on aktiivselt välja töötatud umbes alates 2007. aastast ja pole kohutavalt funktsioonirikas, mis on häbi, sest see on üks väheseid ümbritseva päikese oklusiooniga molekule vaatajaid.
Esiteks proovisin neuropeptiidil PDB fail 1RON kasutada VMD-s GLSL shader Goodselli stiili. Ma ei olnud tulemustega rahul, kuid tõenäoliselt näeks see valgu SES-il korralik välja, nagu on näidatud ülalnimetatud VMD saidil.
Pange tähele, et olen kasutanud 2 VMD-d kujutised selgroo ja külgahelate stiili eraldamiseks, millest on lahutatud vesinikud. Ma ei hakka viitama 1–1 viidatud stiili kloonile, vaid midagi temaatiliselt sarnast.
Olen seda VMD väljundit vähendanud, sest nagu F'x vestluses märkis, olid GLSL varjutatud sfäärid ei ole antialiased. See tähendab, et kui olete väga keeruline, võite sundida antialiaseerimise varjundimeetodiga, näiteks FXAA, mida saab lubada meelevaldsetes programmides kõige uuemates nVidia beetajuhtides (ma tean ... ). Teise võimalusena võite teha seda, mida ma tegin, ja käsitsi üle proovida: D.
Ma väljastan VdW-sfäärid kahe eraldi VRML-failina, üks selgroo jaoks, teine külgahelate jaoks. Neid saab importida Blenderisse. Ma eeldan, et Blenderis on oskus, kuid kui te pole tuttav, on Blenderit üsna lihtne õppida, eriti versioonid 2.5 ja uuemad.
Olen kombineerisid iga komponendi VdW keravõrgud selgroo- ja külgahelaga objektiks, määrasid neile materjalid (lihtsalt muutes vaikimisi hajusvarjuri värve) ja on võrkudele sfäärilisemaks muutnud ühe taseme Catmull-Clarke alajaotust. kui vaikimisi.
Olen ka valgusallika eemaldanud ja sisse lülitanud keskkonnavalgustuse, mis valgustab stseeni isotroopselt ja tekitab mõnusat ümbritsevat oklusiooni, kui me selle juures oleme. > Renderdan seda nüüd suure eraldusvõimega, saades stseenile standardse renderduse ja Z-puhvri. Olen neid siin vähendanud. Pange tähele, et kui soovite, et kerad oleksid ühevärvilised, peate materjali määrama varjutuks . Mulle meeldib peenelt varjutatud välimus paremini.
Oh jah, see näeb kena välja. Ja siin on Z-puhver. Kahjuks pole blenderis oleval Z-puhvril antialiaseerimist, mistõttu olen Photoshopis asjad tohutuks muutnud ja vähendanud.
Käivitan nüüd hõõguvate servade filtrit Z-puhvris ja künnis, et eemaldada kerade sees olevad nõrgad võltsservad.
Pöörake ja tasandage, määrake blendimood korrutamiseks ja valmis. >
Pole täiuslik, kuid mitte halb.
Siin on varjuline versioon, mis on lähemal Goodselli ideaalile.
Blenderis olevate Tooni varjutajatega ringi liikudes olen leidnud ülilihtsa viisi Goodselli stiilis kujundite valmistamiseks!
Kui seadistate oma materjali nii:
Teil on varjund, mis varjutub valgusallikaga tavapärasest kaugel olevate nurkade all kiiresti mustaks. Selle toimimiseks peaksite keelama keskkonnavalgustuse ja asetama kaamera taha ereda punktivalguse.
Pange tähele, et ma olen Tooni suuruseks seadnud 0,98, mis loob varju, mis on risti valgusallikas normaalne. Pange tähele ka seda, et olen määranud spekulaarsuse nulli, mis annab sfäärile ligikaudu tasase viimistluse.
Pange see üles ja saate midagi sellist: